스팀을 구멍가게 정도로 생각했던 전 아마존 부사장.jpg
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주의 기계 번역이라 매끄럽지 않을 수 있습니다
Amazon의 프라임 게임 부문 부사장으로서 게임 플랫폼 Steam을 무너뜨리기 위해 여러 번 실패했습니다. 우리는 적어도 250배는 더 큰 규모였고 모든 것을 시도했습니다. 하지만 결국 골리앗은 패배했습니다. 그 이유는 다음과 같습니다: 제가 프라임 게임 부사장이 되기 전부터 15년 이상 Steam에 도전하기 위한 시도가 시작되었지만, 우리는 결코 그 암호를 풀지 못했습니다. 저나 그 누구의 리더십 아래서도요. 온라인 게임 스토어 시장에 진출하기 위해 시도한 첫 번째 방법은 인수를 통한 것이었습니다. 리플렉티브 엔터테인먼트(소규모 PC 게임 스토어)를 인수하여 규모를 확장하려고 했습니다. 하지만 아무 소용이 없었습니다. 그러다가 Twitch를 인수한 후 자체 PC 게임 스토어를 만들었습니다. 게이머들이 이미 Twitch를 사용하고 있었기 때문에 자연스럽게 저희를 통해 구매할 것이라고 생각했습니다. 틀렸죠. 마침내 우리는 고사양 PC 없이도 게임을 즐길 수 있는 스트리밍 서비스인 'Luna'를 만들었습니다. 비슷한 시기에 구글도 “스타디아”라는 제품으로 같은 시도를 했습니다. 둘 다 큰 인기를 얻지는 못했습니다. Amazon과 Google에 비해 상대적으로 작은 회사였음에도 불구하고 Steam은 계속 우위를 점했습니다. 실수는 소비자들이 Steam을 사용하게 만든 요소를 과소평가한 것이었습니다. Steam은 상점, 소셜 네트워크, 도서관, 트로피 케이스가 하나로 합쳐진 것이었죠. 그리고 그것은 잘 먹혔습니다. Amazon에서는 규모와 가시성만 있으면 고객을 유치할 수 있을 것이라고 생각했지만, 기존 사용자 습관의 힘을 과소평가했습니다. 솔루션에 막대한 투자를 하기 전에 핵심 가정을 검증하지 않았습니다. 사실 게이머들은 이미 문제에 대한 해결책을 가지고 있었고, 새로운 플랫폼이 나왔다고 해서 플랫폼을 바꾸지 않을 것이기 때문입니다. 우리는 획기적으로 더 나은 무언가를 만들어야 했지만 그렇게 하지 못했습니다. 또한 구축을 시작하기 전에 고객에 대한 가정을 검증해야 했습니다. 하지만 그것도 제대로 하지 못했습니다. 무언가를 만들 수 있을 만큼 규모가 크다고 해서 사람들이 그것을 사용할 것이라는 보장은 없습니다. 이러한 실수를 반성하면서 저는 큰 결정을 내리기 전에 고객을 깊이 이해하는 것이 얼마나 중요한지 깨달았습니다.
솔직히 스팀 잡겠다고 여러 후발주자들이 나왔지만 스팀보다.. 아니 스팀만큼의 편의성을 갖춘 스토어가 있는지도 모르겠네요.
자기들을 골리앗이라고 표현한 것으로 보아 스팀을 삼손 정도로 보고 있는 것 같은데 스팀이 게임판에서 골리앗이라는 걸 아직도 모르고 있는 것 같음
사족이지만 스팀도 처음 나왔을 땐 욕 많이 먹었습니다.. 저도 욕했습니다. |
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